Festival de Montréal

Catégorie : BIBLIOTHÈQUES À L’ÉTRANGER Création : DIMANCHE 3 FÉVRIER 2013 11:47 Affichages : 5287

Du 23 février au 10 mars 2013,  les bibliothèques publiques de Montréal invitent les Montréalais à expérimenter gratuitement le monde des jeux vidéo et des jeux de société dans leur réseau. En s’associant à 21 partenaires du jeu vidéo et du jeu de société, Les bibliothèques publiques de Montréal proposent une programmation riche, originale et accessible à toute la famille : enfants, adolescents, adultes et seniors. Ce sont pas moins de 200 activités gratuites proposées dans 39 bibliothèques pendant cette période, mais aussi un concours et des visites des studios de jeux vidéo. Coté organisation, c’est Thierry Robert et Claude Ayerdi-Martin qui sont aux manettes … Tout deux sont bibliothécaires à la ville de MONTRÉAL, passionnés de jeux vidéo, etaussi acteurs du projet Ludicité.ca que nous suivons régulièrement pour de fameux articles (voir entres autres ici,  ici ou encore ici).

A Montréal, coté collections, c’est plus de 6 000 jeux vidéo ainsi que 4 000 jeux de société sont offerts dans le réseau de bibliothèques montréalaises. Tout comme pour les livres, leur acquisition se fait selon des critères établis par un comité d’experts.

 La programmation du festival est accessible sur la plate-forme de L’Arènequi a été lancée cette semaine. Ce site original propose des recommandations et des critiques sur lesjeux vidéo,lesjeux en ligneet lesjeux mobiles(selon les plate-formes, lacote de contenu ESRB, le type d’apprentissage, la provenance, les thématiques abordées) de même que pour lesjeux de société avec des catégories selon les auteurs, la durée, les genres, etc.

 Je ne manque pas ici au plaisir de relayer (via l’excellente  @Bibliomancienne,) des synthèses de Thierry Robert,sur le jeux vidéo : les 4 raisons pour jouer en bibliothèque? et 4 tendances pour la ludification (ou gamification) en bibliothèque?


4 raisons pour jouer en bibliothèque?

  •     1.    C’est un produit culturel qui se compare aux autres catégories de produits en bibliothèque : livre, bande dessinée, manga, musique et film.
  •     2.    Le jeu vidéo possède une particularité : c’est un «motivateur éducatif» hors pair. «Comme le souligne les études de James Paul Gee et de Raph Koster, le plaisir du jeu consiste essentiellement à apprendre à y jouer.
  •     3.    Le jeu est aussi une activité libre faite dans l’objectif d’avoir du plaisir. Il permet derompre avec les stéréotypes négatifs qui pèsent sur l’image de la bibliothèque(austérité, poussière, mauvaise humeur, silence, etc.). Avec l’intégration de nouvelles technologies de divertissement et avec une signature plus ludique du lieu, il permet de répondre aux attentes des usagers qui recherchent des lieux publics conviviaux.
  •     4.    Le jeu est un puissant vecteur de sociabilité. C’est la raison préférée de Thierry Robert : «Vous n’avez qu’à regarder des jeunes jouer pour voir les relations qui se créent instantanément. Le jeu aide à se rassembler et à transformer la bibliothèque dans un lieu social dynamique, démocratique et avec du contenu pour tous, et pas seulement les jeunes.»

4 tendances pour la ludification (ou gamification) en bibliothèque?

Proposer une collection de jeux en bibliothèque, ce n’est que le début (le stade newbie). Il est possible d’aller encore plus loin et de développer une vision stratégique de la gamification en bibliothèque. La gamification désigne «le processus consistant à ajouter des mécaniques de jeu dans un environnement qui n’est pas ludique afin de favoriser la participation et l’appropriation par les utilisateurs.» Et voici les axes que cette vision de la bibliothèque ludique pourrait comporter, selon lui :

  1. Au départ, la gamification en bibliothèque sert à motiver les usagers par de la rétroaction porteuse de sens. «À terme, on pourrait avoir un dossier ludique qui récompenserait les abonnés à la suite d’un prêt et qui leur permettraient de partager leur expérience de la bibliothèque. Nous pourrions aussi leur transmettre du contenu personnalisé.»
  2. La gamification peut aussi être utilisée afin de créer un pont entre les territoires physiques et numériques de la bibliothèque au sein d’un environnement participatif.  «Dans la section compétition de L’Arène, qui sera lancée pour le festival, nous inviterons les participants à s’inscrire sur le web pour gagner des points et nous inviterons les membres de L’Arène à gagner des points en participant en ligne.»
  3. En bibliothèque, la gamification est aussi utilisée pour mettre en valeur le lieu physique. «Un concept populaire pour les bibliothèques consiste à cacher un élément dans la bibliothèque à chaque semaine. En cherchant l’objet caché, les participants explorent et découvrent le lieu physique.»
  4. La gamification est aussi utile pour transformer le lieu bibliothèque en un terrain de jeu cognitif. Pendant la nuit, la New York Public Library a transformé la bibliothèque en un gigantesque jeu pour l’esprit avec l’application Find the future. À travers la gamification du lieu, on favorisait l’apprentissage de l’écriture, de la lecture et de l’histoire en bibliothèque.

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 https://www.bibliofrance.org/images/stories/88x31.png Durel Eric pour Bibliofrance.org

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